L'ordinateur joue par simulations Monte-Carlo (UCT + RAVE). Les deux premiers niveaux se trompent exprès, en piochant dans les coups que la recherche classe juste derrière le meilleur ; à partir du niveau 5 il joue ce qu'il trouve de mieux, dans la limite du temps accordé. Il tient la route en 9 × 9, se défend en 13 × 13, reste faible en 19 × 19 : aucun réseau de neurones ne tient dans un fichier unique.
Deux joueurs posent à tour de rôle une pierre sur une intersection libre, jamais dans une case. Noir commence. Celui qui contrôle le plus grand espace à la fin gagne. Une pierre posée ne bouge plus : elle disparaît ou elle reste.
Les intersections vides voisines d'une pierre sont ses libertés. Des pierres de même couleur collées orthogonalement forment une chaîne et partagent leurs libertés. Une chaîne privée de sa dernière liberté est retirée du goban et devient prisonnière.
Le suicide. Tu ne peux pas poser une pierre qui n'aurait aucune liberté, sauf si ce coup capture d'abord une chaîne adverse : la capture est résolue en premier.
La répétition (ko). Après une capture d'une seule pierre, l'adversaire ne peut pas reprendre immédiatement au même endroit : il doit jouer ailleurs, sinon la partie tournerait en rond. L'emprise applique le superko positionnel : toute position déjà apparue est refusée, ce qui couvre aussi les répétitions plus longues. Les règles japonaises officielles, elles, n'interdisent que le ko simple, avec des clauses à part pour les cas tordus.
Un œil est une intersection vide entourée par une seule chaîne. Une chaîne avec deux yeux séparés ne peut plus être capturée : l'adversaire devrait remplir les deux, et remplir le premier serait un suicide. C'est le seul moyen de vivre pour de bon.
Quand plus personne n'a de coup rentable, les deux joueurs passent. On retire alors les pierres mortes, celles qui ne pourraient pas vivre si la partie continuait, puis on compte.
Comptage chinois : tes pierres sur le goban plus tes territoires. Comptage japonais : tes territoires plus les prisonniers que tu as faits. Les deux donnent presque toujours le même vainqueur, à un point près selon qui a posé la dernière pierre.
Komi : points de compensation donnés à Blanc, qui joue en second. L'emprise propose 6,5 par défaut, valeur modifiable dans le menu. La demi-unité évite les parties nulles.
Handicap : le joueur faible prend Noir et pose 2 à 9 pierres sur les points étoilés avant le premier coup de Blanc, avec un komi ramené à 0,5.
Les coins d'abord, les bords ensuite, le centre en dernier : à surface égale, un territoire de coin coûte deux fois moins de pierres qu'un territoire de centre.
Un groupe faible attire les ennuis. Avant d'attaquer, regarde si tes propres pierres tiennent debout.
Abandonner deux pierres pour en gagner dix ailleurs est un bon échange. Sauver chaque pierre par principe est le défaut le plus coûteux du débutant.
Touche une intersection pour placer la pierre fantôme, touche encore au même endroit ou appuie sur Poser pour valider (désactivable dans le menu). Estimer lance une évaluation par simulations, à prendre comme un ordre de grandeur. Après deux passes, touche une chaîne pour la déclarer morte ou vivante avant de valider le score.
Format standard des parties de go : tailles 9, 13 et 19 gérées, coups et pierres de handicap relus.